【ARC·学研】| 受众研究中心2017届硕士博士毕业论文摘要(第三辑)

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网络游戏用户的逃避性体验研究

李晨阳(2017届应用传播学方向硕士毕业生)


随着我国网络游戏产业的快速发展,无论是在经济、社会还是文化领域,网络游戏玩家都成为越来越受关注的对象。近日,人民网连发三篇评论,针对手机网络游戏《王者荣耀》带给青少年的不良影响展开讨论,引发了广泛关注。。目前我国有关网络游戏负面效果的研究,基本上延续了以传统电子游戏为研究对象时的思路与假设:网络游戏带给玩家逃避性体验,让玩家沉浸在游戏中忘却时间与自我,从而最终隔绝了现实的人际与社会关系;另有一部分学者指出,人际交往、尊重与自我实现是网络游戏玩家的主要需求动机,网络游戏是作为现实生活的补充和延续出现的。在学术领域,出现了从用户游戏动机出发肯定网络游戏,从逃避性体验效果出发批判网络游戏的局面,而将两者结合起来进行的研究较少。有鉴于此,本研究聚焦于网络游戏用户的逃避性体验,考察用户需求动机与逃避性体验效果之间的关系。 

本研究运用“沉浸体验”的理论框架,并结合B·约瑟夫·派恩在其著作《体验经济》中对于“逃避体验”过程与因素的考察,通过对网络游戏与用户三个层次的互动分析,对网络游戏的逃避性体验的动机与效果进行分析。本研究选取《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《魔兽世界》这四款2016年我国PC端网络游戏收入排行前四名的游戏作为研究案例,采用网络民族志、焦点小组访谈等质化研究方法,深入分析网络游戏的媒介特征,对用户逃避性体验的动机与效果进行分析,并得出了网络游戏的逃避性体验负面效果相较于传统电子游戏弱化的结论。


摘要



Csikszentmihalyi在其著作《沉浸最佳体验的心理学》中对沉浸体验进行了定义:由于某项活动具有适当的挑战性而让人的知觉深深沉浸其中,以至于忘记了时间的流逝,意识不到自己的存在。沉浸的体验过程的核心环节在于提供适当的挑战,如果挑战太难,玩家则会知难而退,如果挑战太简单,玩家则会感到无聊。B·约瑟夫·派恩在此基础上提出了逃避性体验的两个维度:沉浸体验与主动参与。本研究主要围绕这两个维度展开。


Friedl在《在线游戏互动性理论》中提出了在电子游戏中存在三种互动性:玩家与玩家、玩家与游戏、玩家与设备。本研究以这三个层次的互动为依据,采用网络民族志的研究方法,通过对《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《魔兽世界》四个案例的研究发现:


玩家与玩家的互动主要体现在游戏公会与游戏贴吧中。网络游戏中的游戏公会往往由现实中具有紧密关系,或者在网络游戏中具备相似个性风格的人组成,是玩家进行游戏内社交的主要场所。本研究通过对这四款游戏的百度贴吧精品贴进行随机抽取、整理、归类、分析发现,个人生活经验、情绪与社会综合信息的分享也是玩家的主要需求之一。玩家与玩家的互动使得游戏的媒介空间与更广阔的社会现实相结合,渗透到玩家丰富多样的现实生活场景中去。


玩家与游戏的互动主要体现在对于“适当的挑战“的控制上。通过对四款游戏的游戏方式与内容的分析,本研究发现这四款游戏中,游戏挑战的难易程度是主要来自于游戏玩家彼此之间的游戏合作、对抗技巧,以及游戏玩家的现实经济实力支持。网络游戏玩家彼此的合作对抗内容是随机的,相较于传统电子游戏固定的游戏挑战掌控难度较高,更容易出现挑战过难或者过于简单的状况。另一方面,玩家现实经济实力越强,可以通过充值游戏道具的方式使游戏挑战的难度降低,这也就排斥了一部分经济实力不够的玩家进来,这是传统电子游戏不曾有过的情况。


玩家与设备的互动的目前发展方向是人工智能与虚拟现实,其最终目标是实现人与计算机的互动像人与人之间的互动一样高效、即时、拟真。目前人工智能与虚拟现实还处于发展的初级阶段,设备成本较为高昂,进行讨论还为时尚早。


本研究围绕网络游戏的动机与逃避性体验的负面效果,组织了4组焦点小组访谈。从访谈的结果来看,网络游戏的主要驱动力是来自于社交的需求,其中最理想的状态是跟熟人朋友共同进行的游戏情境。在消极避世的问题上,网络游戏对于现实挫败感的缓解作用,主要取决于现实中挫败感的种类与程度。玩家想成为游戏“世界的中心”似的英雄体验需要的条件比较苛刻,一般需要较多的时间或金钱投入,这对还没有经济收入的学生来说是个比较高的门槛;在社会隔绝的问题上,玩家大多对网络游戏世界与现实世界之间的关系有一个较为清醒的认识,并且现实中的社会身份、社会价值观、社会文化逻辑等因素对网络游戏虚拟环境的渗透,也使得网络游戏不是一个完全的“避难所”,其开放的信息空间使得网络游戏跟现实社会联系紧密。


四个小组中的女生都对网络游戏没有那么敏感,对手机网络游戏的参与度相对较高,在游戏动机上不如男生强烈。


综上,研究归纳出了在网络游戏的逃避性体验负面效果减弱的现象以及原因,主要包括社交需求、难度控制、消费限制、以及性别歧视。这些都与网络游戏开放的媒介空间、开放的游戏文本等媒介特征息息相关。社交的需求使得网络游戏与丰富的多样的现实生活场景相互渗透,加深了人际之间的关系,弱化了人际冲突与社会隔绝;网络游戏的挑战主要来自于玩家彼此之间的合作与对抗,高度的随机性使得挑战的难度难以掌控,作为逃避性体验的核心环节“适当的挑战”不确定性更强,从而逃避性体验维持的难度较高;网络游戏作为一个市场经济单位,其盈利模式也决定了其整体偏向于服务具有强消费能力的游戏玩家,通过游戏难度调整的方式吸引玩家消费,这使得现实经济能力较低的玩家维持逃避性体验的门槛更高;网络游戏无论从制作群体还是玩家群体来看,男性占据了统治地位,女性在游戏内容和游戏文化中处于弱势地位,在一定程度上阻碍了女性玩家逃避性体验的出现。


由于条件限制,本研究未对网络游戏成瘾者的逃避性体验进行专门探讨。这些成瘾者的游戏动机、游戏使用特征、以及如何在网络游戏这样开放的媒介空间中逃避现实社会的问题,还有待未来进一步的深入研究。


本期编辑:高丰昊

出  品  人:刘燕南

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